アムステルダム--(BUSINESS WIRE)--(ビジネスワイヤ)-- ニューズーによる最新調査の結果から、中国と韓国のゲーム市場について、利用者層、支出、ゲーム嗜好性の各観点からこれまでにない知見が示されました。
中国と韓国ではゲームに対する熱意は同じでも、ゲームの利用法と支出行動に違いが
この包括的調査は、中国と韓国の15~50歳の消費者のうち、実際にインターネットを利用している消費者それぞれ1億9000万人と2600万人を対象として実施されました。そのうちの大半がゲームを利用しており、中国が76%、韓国が60%となっています。MMOゲーマー数は中国が1億人、韓国が800万人であることから分かるように、両国はMMOゲームの人気が高いことで知られています。ソーシャルゲームとモバイルゲームの嗜好性についてはまったく異なっており、韓国では全ゲーマーの80%がモバイル端末を利用しており、一方の中国ではカジュアルゲームのウェブサイトとソーシャルネットワーク上のゲームが85%と圧倒的多数を占めています。さらに中国のゲーマーは、ゲームに進んでお金を払う傾向が韓国のゲーマーに比べてはるかに高くなっています。韓国では、ゲーマーの52%は有料ゲームをまったく利用しないのに対し(米国の53%に匹敵)、中国ではその比率が36%と低くなっています。また、支払い方法の好みも大きく異なり、韓国ではモバイル決済やクレジットカード、中国ではオンライン方式やプリペイド方式による決済が一般的に好まれます。
中国と韓国の利用者層を比較すると
西欧諸国と同じく、中韓両国ともゲーマー全体の40%以上を女性が占めています(中国43%、韓国41%)。中国のゲーマーはわずかに年齢層が若く、71%が35歳未満であるのに対し、韓国は65%です。韓国では家でゲームをする場合が多く、中国ではインターネットカフェでゲームをする傾向がより高くなっています。
ソーシャルゲーム – 中国と韓国でまったく異なる状況
中国の3大ソーシャルネットワークQzone、RenRen、Kaixinは各ユーザーの85%、65%、53%がゲームに利用しています。インターネットの総利用時間のほぼ50%をソーシャルネットワークが占め、さらにその3分の1以上をゲームが占めています。さらに中国のソーシャルゲーマー1億2500万人のうち約45%が有料ゲームを利用しており、その結果、ゲーム予算に占める支出割合は13%となっています。韓国では、インターネット利用時間のうち、ソーシャルネットワークの利用時間はわずか20%です。しかも、ゲーム利用時間はそのうちのわずか15%で、ソーシャルゲーマー800万人のうち実際に有料ゲームを利用している人の割合は、中国よりかなり低くなっています。
モバイルゲーム:ゲームの利用と決済は別物
モバイルゲームは韓国で絶大な人気があるにもかかわらず、ゲーム全体の予算に占める支出割合は12%にすぎません。それに対して中国は、この比率がはるかに高くなっています。したがってこの国では、モバイルゲームの支出額は、増加しているゲーマー数に牽引されて拡大していくでしょう。一方韓国では、プレーヤーからペイヤーへの転向を促進させることで、モバイルゲームの支出が拡大していきます。
ニューズーについて
ニューズーはゲーム業界に完全特化した国際的な市場調査会社です。ニューズーはすべてのゲームプラットフォームとビジネスモデルにおいて、独立した最高の消費者市場データの提供を目指しています。ニューズーは世界規模のB2BポータルであるGamesindustry.comを運営するほか、年に2回「Games
Industry Black
Book(ゲーム業界ブラックブック)」を発行しています。当社のクライアントにはJagex、GameHouse、ブリザード、EA、Koram
Games、RTLグループ、PopCap、Innogamesが含まれます。www.newzoo.com
グローバルコレクトについて
グローバルコレクトは、オンラインビデオゲーム業界向けにローカル電子決済ソリューションを提供する世界最大手の決済サービス企業です。ほとんどのプロバイダーがアクワイアラーへの技術的なリンクにサービスを限定しているのに対して、グローバルコレクトは包括的なサービス企業として、オンラインゲームの国際的リーダー企業との長年にわたる経験に基づいたオンラインゲーム収益化市場測定基準とベストプラクティスを提供しています。当社はシングル・インターフェースのプラットフォームにより、200カ国近くの国々において170の通貨で他社に類を見ないオンライン決済手法を提供しています。これら決済手法には、すべての主要なクレジットカードとデビットカード、電子財布、銀行口座からの自動引き落とし、リアルタイムバンキング、プリペイド、アウトレットでの現金、さらに銀行振替が含まれます。www.globalcollect.com
当社のゲーム専用リンクトイン・グループもご覧ください:新興市場およびゲーム収益化
写真とマルチメディア・ギャラリーはこちらをご覧ください:http://www.businesswire.com/cgi-bin/mmg.cgi?eid=50059140&lang=ja
本記者発表文の公式バージョンはオリジナル言語版です。翻訳言語版は、読者の便宜を図る目的で提供されたものであり、法的効力を持ちません。翻訳言語版を資料としてご利用になる際には、法的効力を有する唯一のバージョンであるオリジナル言語版と照らし合わせて頂くようお願い致します。