Limelight Networks最新研究顯示,網路遊戲熱度達到歷史新高,玩家甚至因此忽略了工作、朋友和情人

年輕一代玩遊戲和觀看網路遊戲內容時間最長,並且希望從事電競事業

亞利桑那州坦佩--()--(美國商業資訊)--網路遊戲的普及程度持續增長,玩家每週玩7個小時以上,與去年相比增加了近20%。年輕的成年人是線上收費遊戲占比最高的用戶群體,26歲至35歲的玩家每週遊戲時間達8小時13分鐘,與去年相比增加25%。以上發現來自領先的邊緣雲端服務提供者Limelight Networks (Nasdaq: LLNW)關於全球消費者遊戲行為和期望的「網路遊戲狀況」(State of Online Gaming)最新研究報告。

當自己不玩遊戲時,很多玩家仍然會線上觀看其他人玩遊戲。近60%的全球玩家每週在網上觀看其他人玩遊戲,10%的玩家觀看總時長超過7小時。年輕玩家更流行看別人在線上玩遊戲,而不是看電視上的傳統運動節目。實際上,18歲至25歲之間的玩家每週花費近4個小時觀看網路電子遊戲,比觀看傳統形式播放的體育節目的時間長77%。

隨著遊戲玩家自己玩和觀看網路遊戲內容的時間增加,他們成為職業玩家的願望也逐漸提升。實際上,36%的全球玩家表示,如能作為一名職業玩家養活自己,他們願意放棄工作走職業玩家道路,這一比例與去年相比提高了11%。年輕男性玩家(18歲至35歲)對於電競事業的興趣最濃厚,超過一半(56%)的受訪者表示希望成為職業玩家。

報告的其他見解包括:

  • 遊戲玩家已經把玩遊戲放在自己的社交和職業生活之上。超過四分之一(26%)的全球遊戲玩家寧願放棄與朋友出遊或約會,而選擇繼續玩遊戲。義大利玩家放棄社交活動的可能性最高,有41%的玩家這樣做過。12%的全球玩家曾因打電子遊戲錯過工作。超過三分之一(35%)的玩家承認每個月至少有一次在工作時間打遊戲,其中有10%每天都在打。
  • 手機繼續推動人們對休閒遊戲的興趣。玩家越來越多地在路途中玩遊戲,稱手機是最常用的遊戲裝置。手機遊戲很受「休閒遊戲玩家」的歡迎,他們占遊戲市場的半數以上(57%)。《糖果傳奇》(Candy Crush)和《憤怒的小鳥》(Angry Birds)等休閒單人遊戲是全球最受歡迎的遊戲內容類別型。但是,年輕玩家(18歲至25歲)更喜歡第一人稱射擊遊戲和大逃殺遊戲(如《要塞英雄》(Fortnite))。
  • 遊戲玩家對下載和安全問題缺乏耐心。從全球來看,85%的玩家認為下載電子遊戲的過程令人沮喪。對34%的全球遊戲玩家來說,下載速度慢是最大的痛點,美國玩家的挫折感最強(39%)。在安全方面,超過半數(54%)的玩家表示,他們不會繼續使用過去曾出現安全性漏洞的遊戲平臺。德國(62%)、日本(63%)和韓國(66%)玩家對安全的關注度最高。

Limelight Networks資深總監Michael Milligan表示:「網路遊戲在遊戲時間和觀眾數量方面的成長提高了人們對快速網路效能的期望。無論是下載遊戲更新,加入線上團體參與比賽或向最喜歡的遊戲主播學習新技巧,全球玩家都無法容忍影響遊戲進程的延遲和下載中斷。」

「網路遊戲狀況」報告根據法國、德國、印度、義大利、日本、新加坡、韓國、英國和美國18歲及以上4,500名玩家的回應,他們至少每週玩一次電子遊戲。完整報告見此處

關於Limelight
Limelight Networks, Inc. (Nasdaq: LLNW)是全球領先的數位內容傳遞、視訊、雲端安全和邊緣計算服務提供者,協助客戶提供非凡的數位體驗。Limelight的邊緣服務平臺實現了全球專用基礎架構、智慧軟體及支援當前和未來工作流程的專家支援服務的獨特組合。更多資訊,請造訪www.limelight.com,或在TwitterFacebookLinkedIn上掌握我們的最新動態。

免責聲明:本公告之原文版本乃官方授權版本。譯文僅供方便瞭解之用,煩請參照原文,原文版本乃唯一具法律效力之版本。

Contacts

Stephanie Epstein
SHIFT Communications
Limelight@shiftcomm.com
617-779-1800

投資人詢問:
ir@limelight.com

Contacts

Stephanie Epstein
SHIFT Communications
Limelight@shiftcomm.com
617-779-1800

投資人詢問:
ir@limelight.com